Alien Mouse İncelemesi: Ragnok Dikey Mouse

Alien Mouse Review: Ragnok Vertical Mouse - RAGNOK

Dikey fare bir oyuncak değil. Fare tutuşumuzu düzeltmek için ciddi bir girişim.

Ragnok, şu anda üçüncü neslinde olan dikey bir fare çıkardı. Mevcut piyasa adı ErgoStrike7. İlk kez Ragnok dikey fareyi elime aldığımda hemen arkadaşıma döndüm ve “Bekle—bu gerçekten bir fare mi? Neden tabanca gibi görünüyor?” dedim.
Arkadaşım iki saniye baktı ve bariz soruyu sordu: “Tamam... ama bunu nasıl kullanman gerekiyor?”

Bu tepki mantıklı. Geleneksel farelere o kadar alıştık ki artık onları pek sorgulamıyoruz. Her fareye uzandığımızda, avucumuz aşağıya bakar ve önkolumuz kolun geri kalanıyla birlikte içe döner. Bu normal gelir çünkü alışılmıştır—ama bu, zahmetsiz olduğu anlamına gelmez.

FPS oyuncuları için bu duruş işin bir parçası haline gelebilir. Saatlerce fareyi masada sürüklemek, hedeflere aniden nişan almak, geri tepme kontrolü, hareket takibi, ani duruşlar, omuzdan bakışlar, dönmeler, çatışmalara dalmak ve sonra fareyi tekrar hızla hareket ettirmek—bunlar birikir. Uzun bir oyun seansından sonra ilk şikayet genellikle gözleriniz olmaz. Bileğiniz, başparmağınızın tabanı ve önkolunuzun dış tarafında tarif edilmesi zor uzun bir ağrı olur.

Masanda tabanca şeklinde bir fare belirdiğinde, çoğu insan içgüdüsel olarak bunu bir masa oyuncağı, numaralı bir ekipman ya da sosyal medyada popüler havalı bir gadget olarak görür. Ama gerçekten kullanmaya başladığınızda, sadece farklı görünmek için tasarlanmadığını anlarsınız—oyun oynamayı fiziksel olarak daha az yorucu hale getirmek için tasarlanmış.

Bu tür bir ürünle ilgili en büyük bakış açısı değişimim buydu: Ragnok'ta sıra dışı şekil işlevi desteklemek için var.


Ergonomik bir fare sadece bir numara mı?

Çoğu geleneksel fare aynı varsayıma dayanarak tasarlanmıştır: eliniz neredeyse pronasyonda, avuç içi aşağıda, önkol içe döndürülmüş pozisyonda kalır; siz fareyi hareket ettirir, tekrar tekrar tıklarsınız ve sürekli mikro ayarlamalar yaparsınız. Kısa vadede, bu duruş kesinlikle işi görür. Ancak biyomekanik açıdan, bilek ve önkol boyunca yük dağılımını da değiştirir.

David Rempel liderliğindeki bir araştırma ekibi, Kaliforniya Üniversitesi, San Francisco'da 17 sağlıklı yetişkinde karpal tünel basıncını ölçtü ve önkol rotasyonu ile metakarpofalangeal eklem fleksiyonunun karpal tünel içindeki basıncı önemli ölçüde etkilediğini buldu. En düşük ortalama basınç, yaklaşık 45 derece pronasyon ile 45 derece MCP fleksiyonunun birleşiminde, sadece 12 mmHg olarak ortaya çıktı. En yüksek basınç ise tam supinasyon ve 90 derece MCP fleksiyonda, 55 mmHg'ye ulaştı.

En azından bu çalışma bize önemli bir şey söylüyor: el duruşu sadece estetik bir tercih değildir. Bilekteki dokuların maruz kaldığı basınç ortamını maddi olarak değiştirebilen ölçülebilir bir biyomekanik değişkendir.

UCSF'den araştırmacılar P. J. Keir, J. M. Bach ve David Rempel, 14 sağlıklı katılımcıda gerçek fare görevlerinin karpal tünel basıncını nasıl etkilediğini inceleyerek bir adım daha ileri gittiler. Farklı fare şekilleri arasında bilek uzatması ve karpal tünel basıncındaki farkların tek başına çok dramatik olmadığını buldular. Ancak gerçek görevler başladığında yük hemen arttı. Sürükleme görevlerinde ortalama karpal tünel basıncı 28.8 ila 33.1 mmHg'ye yükseldi—dinlenme halindeki el-fare duruşundan yaklaşık 12 mmHg daha yüksek. Tıklama görevleri ortalama 28.0 mmHg civarındaydı.

Yazarlar özellikle, birçok katılımcının fare kullanımı sırasında sinir fonksiyonu ve yapısını etkilediği bilinen eşiklerin üzerinde basınç seviyelerine ulaştığını belirttiler. Başka bir deyişle, sorun sadece farenin şekli değil. Uzun süreli yüksek frekanslı fare kullanımı basıncı ilk etapta artırabilir.

İşte bu yüzden şekil önemlidir. Tasarım, farenin kullanım şeklini değiştirebiliyorsa, zamanla gereksiz mekanik maruziyeti azaltmaya da yardımcı olabilir.

Harvard Halk Sağlığı Okulu'ndan Jack T. Dennerlein ve Washington Üniversitesi'nden Peter W. Johnson, 30 yetişkinin katıldığı bir deneyde daha doğrudan bir yanıt sundular. Vücudun orta hattına daha yakın merkezi bir fare pozisyonunun en nötr üst ekstremite duruşunu sağladığını, daha yüksek ve daha dış pozisyonların ise daha kötü duruş ve daha fazla kas aktivitesi yarattığını buldular.

Bu netleşince, araştırmacılar ve fare geliştiricileri alternatif formları keşfetmeye başladılar. Zamanla, dikey tutuş tasarımları teoriden gerçek dünya doğrulamasına geçmeye başladı.

Peki dikey fare ile ergonomik fare arasındaki bağlantı tam olarak nedir?

Ergonomi sadece bir farenin dikey olup olmamasıyla ilgili değildir. Ön kol rotasyonu, bilek uzatması, omuz pozisyonu, fare yüksekliği ve farenin vücuda göre konumunu içeren daha geniş bir sistemdir.

Dikey fare, bu sistem içinde belirli bir tasarım çözümüdür. Ergonomik düşüncenin somut bir ifadesidir. Basit versiyonu şudur: dikey fare ergonomik bir faredir, ancak ergonomik fare sadece dikey tasarımlarla sınırlı değildir. Pazar ihtiyaçları geliştikçe ve bilimsel anlayış ilerledikçe, insan kasları ve eklemlerinin gerçekten hareket etmek istediği şekilde daha iyi fare tasarımları görmemiz muhtemeldir.

Yani hayır—ergonomik fareler bir numara değil. Çalışma ve oyun şeklimizi vücutla daha uyumlu hale getirmek için bilimsel temelli bir çabanın parçasıdırlar.

 

Ragnok oyun fareleri, ergonomik fareler üzerine yapılan araştırmalarla desteklenen en yeni ergonomik yaklaşımlardan biri olan dikey fare tasarımına dayanıyor.


 

Ragnok dikey faresindeki düğme düzeninin arkasında da güçlü bir mantık var.

ErgoStrike7’de fark edeceğiniz ilk şeylerden biri sadece dikey bir fare olmaması. Düğme düzeni de geleneksel farelerden çok farklı.

Sol tıklama tetik pozisyonunda yer alıyor. Sağ tıklama ise dikey eksende tam altında konumlanmış. Tutarken, işaret parmağınız hala sol tıklamayı, orta parmağınız sağ tıklamayı kontrol ediyor, böylece işlevsel mantık tanıdık kalıyor. Değişen şey hareket şekli. Parmaklarınız aşağıya basmak yerine öne doğru konumlanıyor ve içe doğru çekiliyor.

Bu ayrım göründüğünden daha önemlidir.

David L. Lee, Jack T. Dennerlein ve Harvard’daki meslektaşları, 20 katılımcı üzerinde yüzey EMG ve intramüsküler elektrotlar kullanarak farklı fare anahtarı tasarımlarını inceledi. Geleneksel aşağı basma hareketinden daha ileriye doğru tetikleme hareketine geçmenin, sürekli ekstansör kas aktivitesini %2,5 MVC kadar azalttığını, ancak fleksör aktivitenin %0,6 MVC arttığını buldular.

Bu sonuç burada özellikle anlamlı. Kuvvet yönünü değiştirerek, düğme düzeni her ateş veya nişan alma hareketiyle ilişkili kas yükünün bir kısmını azaltabilir.

 


 

Ragnok’u farklı kılan şey, “dikey” kavramını FPS alanına taşımasıdır.

Çoğu insan için dikey fare denince akla ofis çalışması, elektronik tablolar, uzun masa saatleri ve ağrıyı azaltma ile verimliliği artırma konusundaki sıradan sohbetler gelir. Ragnok farklı bir yol izliyor.

Oyun oynamanın ergonomiye yol vermesini istemiyor. İkisini birleştirmeye çalışıyor.

Gerçek teknik özelliklere baktığınızda bu oldukça açık hale geliyor. ErgoStrike7 yaklaşık 65 derecelik dikey bir tutuş kullanıyor ve bu formu lineer motorlu geri tepme geri bildirimi, metal tetik, PAW3395 sensör, 26.000 DPI, 650 IPS, 50G ivmelenme ve Bluetooth / 2.4GHz / USB-C üç modlu bağlantı ile birleştiriyor. Düğme düzeni açıkça FPS oyununa göre tasarlanmış: işaret parmağı ateşi kontrol ediyor, orta parmak nişan almayı yönetiyor ve başparmak tarafı kaydırma tekerleği ile ek kısayol girişlerini sağlıyor. Silüet bile kesinlikle FPS DNA’sı taşıyor—bir tabanca gibi görünüyor.

Ragnok’un tasarımındaki her şey oyun deneyimi etrafında şekillenmiş. Ve bu da onu hala kesinlikle ofis kullanımı kökenli hisseden birçok ergonomik fareden hemen ayırıyor.

İlk kez CS2 veya Valorant gibi bir oyuna bu fareyle girdiğimde, bunun geleneksel ultrahafif rekabetçi bir fare olmadığını hemen anladım. Tamamen farklı bir tutuş felsefesi etrafında inşa edilmiş silah tarzı bir giriş cihazı gibiydi. Eliniz kabuğun üzerine düz bir şekilde değil, dikey bir tutuşla sarılıyor. Tıklamak, bir fare düğmesine basmaktan çok gerçek bir ateşleme eylemi gerçekleştirmek gibi hissettiriyor.

Ve bu ateş etme hissi sadece şekilden kaynaklanmıyor.

Ragnok bu oyun faresini gerçek geri tepme geri bildirimiyle donattı. Farenin üstünde, geri tepme gücünü manuel olarak ayarlamanıza olanak tanıyan bir kaydırıcı var. Üç seviye bulunuyor—KAPALI, 1X ve 2X—ve yoğunluk adım adım artıyor. En güçlü geri tepme ayarı açıkken, fare masaüstü çevre birimi olmaktan çıkıp oyun içi bir silah gibi hissettiriyor. Her atış elde somut bir ateşleme tepkisi veriyor, bu da deneyimi daha sürükleyici hale getiriyor. Kendi oyun seanslarımda, ekrandaki nişangahımı kontrol etmenin daha kolay olduğunu hissettim ve o zamandan beri Battlefield maçlarım düzenli olarak 1.000 puan sınırını aşıyor.


 

ErgoStrike7’nin FPS için en iyi ergonomik fare unvanı için gerçek bir iddiası olduğunu düşündüğüm neden

Her zaman en iyi ergonomik fare olduğunu iddia eden herhangi bir ürünün, sadece elde rahat olmakla kalmayıp daha yüksek bir standardı karşılaması gerektiğini düşündüm. Bir fare hareketsiz otururken iyi hissettiriyorsa ama oynamaya başladığınız anda yavaş, hantal veya ritim bozucu hale geliyorsa, aslında sadece bir ofis çözümüdür—oyun çözümü değil.

İşte Ragnok burada ilginçleşiyor.

Bu sadece ergonomik bir dili garip bir kabuğun etrafına sarmak değil. Çok daha pratik bir soruya cevap vermeye çalışıyor:
FPS oyuncuları daha doğal bir tutuş pozisyonunu koruyabilir ve türün gerektirdiği yüksek frekanslı tüm hareketleri—nişan alma, ateş etme, silah değiştirme, ADS ve hızlı yön kontrolü—hala gerçekleştirebilir mi?

Tasarım açıkça bu cevaba yöneliyor. ErgoStrike7, standart bir farenin temel görüntüleme mantığını koruyor: Kamerayı yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirerek kontrol etmeye devam ediyorsunuz. Sol tıklama hala ateş ediyor. Sağ tıklama hala nişan alıyor. Başka bir deyişle, tutuş şekliniz dışında hala bir fare kullanıyorsunuz.

Değişen şey uyum sağlama eğrisi ve karşılığıdır. Alışmak için zamana ihtiyacınız var. Ama karşılığında daha iyi bir nişan alma hissi ve kaslarınıza daha dost bir oyun duruşu kazanıyorsunuz.

Bu yüzden Ragnok’un sadece bir sohbet konusu değil, birkaç yıl önce neredeyse hiç var olmayan bir kategoride en iyi dikey oyun faresi için gerçek bir aday olduğuna inanıyorum.

 


 

“Yabancı” farelerin geleceği, oyuncuların gerçekten neye ihtiyaç duyduğunu yeniden tanımlamak olabilir.

Son birkaç yıldır oyun faresi rekabeti büyük ölçüde teknik özellikler etrafında dönüyor: giderek daha hafif ağırlık, hem kablolu hem kablosuz 8K anketleme, 0.225 ms’nin altında uçtan uca gecikme, 0.2 ms’nin altında anahtar tepki süresi, 44.000 DPI sınırları, 888 IPS sınırları ve benzeri.

Ama Ragnok farklı bir iddiada gibi görünüyor.

Düşüncesi şu ki, performans günlük pratik ihtiyaçların üst sınırına ulaştığında, ham sayılardaki her ek artış ortalama oyuncu için azalan getiriler sunmaya başlar. O noktada şekil, deneyimin en göz ardı edilen ama değiştirilmesi en zor parçalarından biri olur.

İşte burada ergonomi devreye giriyor.

Ragnok dikey fare çok basit bir soru soruyor: neden otomatik olarak “normal” fare şeklinin doğru cevap olduğunu varsayıyoruz? Klasik düz, avuç içi aşağı tutuş gerçekten sadece tarihsel bir varsayımsa ve biyomekanik ideal değilse, bu sözde “yabancı” fareler aslında doğru yoldan sapmıyor olabilir. Aslında fareyi insan elinin doğal duruşuna yaklaştırıyor olabilirler.

Bu yüzden ErgoStrike7’yi sadece fotoğraflar için yapılmış bir masa düzeni aksesuarı ya da sadece tepki geri bildirimiyle dikkat çeken garip bir cihaz olarak görmüyorum. Onu, en iyi dikey oyun faresinin fikrini gerçek bir şeye dönüştürme konusunda ciddi ve iddialı bir girişim olarak görüyorum—masanıza koyabileceğiniz, tam bir gece oyun oynayabileceğiniz ve ertesi sabah elinizin yorgun hissetmediği bir şey.

Bana sorarsanız, bu her oyuncu için doğru fare mi, diye, mutlaka değil derim.
Ama eğer sorarsanız, “bu sadece garip bir oyun çevre birimi” diyerek geçiştirmek yerine ciddiye alınmayı hak ediyor mu—cevabım kesinlikle evet.

Çünkü aslında çözmeye çalıştığı şey, bir farenin daha havalı görünüp görünemeyeceği değil.

Daha derin bir soruya cevap arıyor:
İnsan elinin bir fareyi tutması için en doğal yol nedir?

Ve bu, yenilikten çok daha önemli.

 

Sonraki gönderi

How to choose a gaming mouse brand? - RAGNOK
Why Your Click Is Losing You Gunfights in FPS Games - RAGNOK

Yorum yazın

Tüm yorumlar yayınlanmadan önce incelenir.

Bu site hCaptcha ile korunuyor. Ayrıca bu site için hCaptcha Gizlilik Politikası ve Hizmet Şartları geçerlidir.